Компания Microchip, ведущий производитель микроконтроллеров, известна своими решениями позволяющими снизить затраты как на разработку, так и общую стоимость изделия благодаря комплексному подходу к реализации проекта. Бесплатная графическая библиотека Microchip позволяет легко реализовать графический интерфейс пользователя с использованием 16-и разрядных микроконтроллеров PIC24 и цветных QVGA дисплеев.
Программный интерфейс приложения (API) графической библиотеки Microchip
Бесплатная графическая библиотека Microchip может обслуживать как монохромные индикаторы, так и многоцветные CSTN/TFT (16, 256 и 65тыс. цветов) дисплеи, имеющие параллельный или последовательный (I2C или SPI) интерфейс связи с микроконтроллером. Применение индикатора с контроллером и графической памятью позволяет минимизировать требования по памяти, быстродействию и числу выводов управляющего микроконтроллера, поэтому, графическим цветным TFT-модулем может управлять даже дешевый, например, 28-выводный контроллер PIC24FJ32GA002 с 32КБ Flash памятью программ и 4КБ ОЗУ.
Библиотека разделена на три уровня: графические объекты (Graphics Objects Layer – GOL), графические примитивы (Graphics Primitive Layer) и драйвера устройств (Device Driver Layer). Уровень графических объектов содержит средства создания и управления сложными графическими объектами, которые, в свою очередь, создаются с помощью платформонезависимых графических примитивов, таких как линия, прямоугольник, окружность и т.п. Драйвера устройств специфичны для конкретного дисплея и предоставляют основные функции для более высоких уровней библиотеки.
Архитектура графической библиотеки Microchip приведена на рисунке 1.
1. Application Layer – пользовательская программа, которая использует графическую библиотеку.
2. User Message Interface – этот уровень должен быть создан пользователем для предоставления сообщений библиотеке. Графическая библиотека поддерживает передачу сообщений с помощью клавиатуры или touch-панели индикатора.
3. Graphics Object Layer – этот уровень отрисовывает такие элементы управления как кнопки, слайдеры, окна и т.д.
4. Graphics Primitives Layer – этот уровень реализует простейшие графические объекты (линии, прямоугольники, окружности и т.п.).
5. Device Display Driver – этот уровень управляет индикатором и зависит от типа применяемого дисплея.
6. Graphics Display Module – графический дисплей
Рис. 1. Архитектура графической библиотеки
Реализация графической библиотеки предоставляет две конфигурации – блокирующую и не блокирующую (Blocking и Non-Blocking). Для блокирующей конфигурации функции вывода графических объектов задерживают выполнение программы, пока графический объект не будет выведен полностью. Для не блокирующей конфигурации функции вывода графических объектов не ждут выполнения отрисовки и передают управление пользовательской программе. Различные конфигурации позволяют включать графическую библиотеку в программы на основе операционных систем реального времени (RTOS) и более эффективно использовать ресурсы микроконтроллера.
Уровень драйверов устройства
Каждый тип дисплея имеет свои характеристики (интерфейс связи, графический контроллер). Для связи библиотеки с дисплеем определен набор функций – драйвер дисплея. Текущая версия графической библиотеки поддерживает несколько типов графических контроллеров:
- Samsung S6D0129/S6D0139
- LG LGDP4531
- Densitron HIT1270
- Renesas R61505U
- Solomon Systech SSD1339
- Solomon Systech SSD1906
- Orise Technology SPDF5408
однако возможна поддержка и других контроллеров, для этого из всей библиотеки нужно модифицировать лишь функции драйверов устройств. Доступность библиотеки в исходных кодах позволяет осуществить поддержку дисплеев с различными графическими контроллерами. Для получения драйверов для индикаторов Ampire, обращайтесь по e-mail microchip@gamma.spb.ru
Программный интерфейс приложения уровня драйверов дисплея используется для сброса дисплея, определения размеров экрана, выделения области, установки текущего цвета и реализации аппаратно-зависимых функций для работы с дисплеем (см. табл. 1.).
Таблица 1. Функции драйвера устройств
Имя функции |
Описание |
ResetDevice |
Инициализация дисплея. |
GetMaxX |
Возвращает размер экрана по оси х |
GetMaxY |
Возвращает размер экрана по оси y |
SetColor |
Устанавливает текущий цвет отображения |
GetColor |
Возвращает текущий цвет отображения |
SetActivePage |
Устанавливает текущую графическую страницу |
SetVisualPage |
Устанавливает текущую отображаемую графическую страницу |
PutPixel |
Модификация пикселя экрана |
GetPixel |
Возвращает цвет пикселя |
PutImage |
Прорисовка изображения на экране |
SetClipRgn |
Задает текущие границы региона |
GetClipLeft, GetClipTop, GetClipRight, GetClipBottom |
Возвращает левую, верхнюю, правую и нижнюю границу региона |
SetClip |
Разрешает или запрещает границы региона |
IsDeviceBusy |
Проверяет, если контроллер дисплея занят выполнением предыдущей операции |
SetPalette |
Установка регистров цветовой гаммы контроллера |
Графические примитивы
Уровень графических примитивов содержит базовые графические функции и «общается» с индикатором посредством драйверов устройств, поэтому функции графических примитивов становятся независимыми от типа применяемого дисплея. Функции создания графических примитивов могут быть реализованы в уровне драйверов устройства, если применяемый дисплей имеет графический ускоритель.
Таблица 2. Функции уровня графических примитивов
Имя функции |
Описание |
InitGraph |
Инициализация контроллера дисплея, установка типа линии сплошная, цвет экрана черный, цвет объекта белый, установка курсора в верхний левый угол. |
ClearDevice |
Очистка экрана, установка курсора в позицию 0,0. |
GetX |
Возвращает положение курсора по координате х. |
GetY |
Возвращает положение курсора по координате y. |
MoveTo |
Устанавливает курсор в новое положение x, y. |
MoveRel |
Устанавливает курсор в новое положение относительно текущих координат dX и dY могут быть положительными или отрицательными. |
OutChar |
Выводит символ по текущим координатам. |
OutText |
Выводит строку символов по текущим координатам. Строка должна заканчиваться нулем. |
OutTextXY |
Выводит строку символов по координатам x и y. Строка должна заканчиваться нулем. |
GetTextHeight |
Возвращает высоту символа. Для выбранного шрифта изображение всех символов имеет одинаковую высоту. |
GetTextWidth |
Возвращает длину строки символов для выбранного шрифта. |
SetFont |
Устанавливает текущий шрифт для функций OutChar(), OutText() и OutTextXY(). |
SetLineType |
Устанавливает тип линии. |
Line |
Рисует линию установленного типа от точки x1, y1 в x2, y2. |
LineRel |
Рисует линию установленного типа от текущей точки в заданную по смещению. |
LineTo |
Рисует линию установленного типа от текущей точки в заданную. |
Circle |
Рисует окружность с заданным центром и радиусом. |
FillCircle |
Рисует закрашенную окружность с заданным центром и радиусом. |
DrawPoly |
Рисует полигон, установленным типом линии, используя заданное число узловых точек. |
Rectangle |
Рисует прямоугольник по координатам верхний левый угол, нижний правый угол. |
Bar |
Рисует закрашенный прямоугольник по координатам верхний левый угол, нижний правый угол. |
GetImageWidth |
Возвращает ширину картинки. |
GetImageHeight |
Возвращает высоту картинки. |
Графические объекты (Graphics Objects Layer – GOL)
С точки зрения реализации графического интереса, наибольший интерес представляют графические объекты. Графическая библиотека Microchip, реализует 3D графические объекты, такие как кнопки, слайдеры, и др. (см. табл. 3).
Таблица 3. Графические объекты, реализованные в библиотеке Microchip версии v1.0
Имя функции |
Вид объекта |
Button |
|
Slider |
|
Window |
|
Group Box |
|
Static Text |
|
Radio Button |
|
Check Box |
|
Picture |
|
Progress Bar |
|
Scroll Bar |
|
List Box |
|
Edit Box |
|
Meter |
|
Dial |
Для графических объектов, предоставляемых библиотекой, возможна установка различных цветовых стилей, для таких объектов как кнопки возможно задание разных текстовых меток и картинок для исходного и «нажатого» состояния.
Графическая библиотека Microchip поддерживает работу с пользовательскими шрифтами в 8-и разрядной кодировке (ASCII), т.е. поддерживает любые языки, в которых меньше 129 символов. Шрифты могут храниться как массивы в памяти программ в секции const, что ограничивает размер секции в 32Кб либо во внешней памяти. Графическая библиотека использует представление символов шрифта как отдельные изображения. Высота каждого символа в одном шрифте одинакова, варьируется только его ширина. Таким образом, размер символа «1» меньше чем символа «Щ». Задание первого и последнего символа используемого шрифта позволяет уменьшить размер памяти, требуемого для хранения знакогенератора. Например, если будут использоваться только заглавные английские буквы, то оригинальная ASCII таблица может быть уменьшена (см.табл. 4).
Таблица 4. Пример уменьшенной таблицы шрифтов
Код ASCII |
65 |
66 |
67 |
? |
? |
? |
87 |
88 |
89 |
90 |
Символ |
A |
B |
C |
? |
? |
? |
W |
X |
Y |
Z |
Как результат, для такого знакогенератора потребуется выделение меньшего размера памяти. Если в используемом шрифте часть символов не будет использоваться, то размер кода так же может быть уменьшен, если ширину неиспользуемых символов задать равной нулю.
Графической библиотекой могут быть использованы все шрифты Windows. Вместе с библиотекой Microchip предлагается программа, которая позволяет конвертировать растровые шрифты (файлы с расширением *.fnt) и true-type шрифты (файлы с расширением *.ttf или *.oft) в массивы данных для использования совместно с библиотекой (см. рис.2.).
Рис. 2. Утилита для преобразования шрифтов и графических файлов в С-массивы данных
Как правило, шрифты защищены авторскими правами, поэтому необходимо убедиться, что вы имеете право использовать тот или иной шрифт. Существуют бесплатные, свободно распространяемые шрифты, часть из которых можно найти по ссылке http://scripts.sil.org/cms/scripts/page.php?site_id=nrsi&item_id=OFL_fonts
Для получения лучшего результата отображения шрифтов на выбранном дисплее, возможно, понадобится редактирование изображения шрифтов или создание собственного шрифта. Для этого может использовать, например, бесплатный редактор растровых шрифтов Fony (рис. 3., доступный по ссылке http://hukka.furtopia.org).
Рис. 3. Редактор шрифтов Fony
Графическая библиотека так же поддерживает вывод пользовательских изображений. Изображения хранятся в памяти с расположением точек слева направо и сверху вниз. Цветовая палитра задается таким образом, что цвету с кодом 0 соответствует первая строка в таблице палитры и цвету с кодом 255 (если такой существует), соответствует 256-я строка палитры. Для изображений с более чем 256 цветами, палитра цветов не требуется.
Таблица 5. Поддерживаемые форматы изображений
Кодировка |
Тип изображения |
Описание |
1bpp |
черно-белое |
Каждый байт содержит 8 пикселей (точек), старшему биту соответствует левый пиксель. Цветовая палитра содержит 2 значения. |
4bpp |
16-и цветные изображения |
Каждый байт хранит 2 пикселя. Правой тетраде соответствует левый пиксель. Цветовая палитра содержит 16 значений. |
8bpp |
256-и цветные изображения |
Каждый байт хранит 1 пиксель. Цветовая палитра содержит 256 значений. |
16bpp |
Hi-color Images |
Каждые 2 байта (16 бит) хранит один пиксель. Цветовая палитра не требуется. Цвета кодируются в формате 5-6-5: Bits[15:11] = Красный (RED) Bits[10:05] = Зеленый (GREEN) Bits[04:00] = Синий (BLUE) |
Для преобразования изображений в массивы данных, используется та же самая утилита, что и для конвертации шрифтов (рис. 3).
Библиотека поддерживает масштабирование изображений, и пользователь может изменить размер выводимого на экран изображения (рис. 4.).
Рис. 4. Масштабирование изображений
Взаимодействие объектов графической библиотеки
Состояния объектов
Графические объекты могут иметь два типа статуса: статус состояния и статус отображения. Статус состояния определяет действия над объектом и его вид. Статус отображения показывает, что объект требует частичной или полной перерисовки, или должен быть спрятан. Некоторые общие статусы объектов приведены в табл. 6 и проиллюстрированы на рис. 5. Разные типы графических объектов имеет свои статусы, о которых можно узнать в документации на API графической библиотеки.
Таблица 6. Состояния графических объектов
Объект |
Тип |
Описание |
OBJ_FOCUSED |
Статус состояния |
Объект в выделенном состоянии. Обычно используется для отображения выбранного в данный момент объекта. Может использоваться, например, для работы с клавиатурой. |
OBJ_DISABLED |
Статус состояния |
Объект в неактивном состоянии и игнорирует все сообщения. |
OBJ_DRAW_FOCUS |
Статус отображения |
Выделенное состояние объекта должно быть перерисовано. |
OBJ_DRAW |
Статус отображения |
Объект должен быть перерисован полностью. |
OBJ_HIDE |
Статус отображения |
Объект должен быть спрятан путем закраски объекта цветом фона. Наивысший приоритет. Если объект имеет состояние OBJ_HIDE, то другие статусы объекта игнорируются. |
Рис. 5. Демонстрация состояний объектов. Кнопка «Disabled» имеет статус OBJ_DISABLED, кнопка «Focused» – OBJ_FOCUSED
Поясним на примере, как изменяются статусы объектов при работе библиотеки совместно с индикатором с сенсорной панелью. Если (см. рис.5) происходит касание сенсорного экрана на одной из кнопок, то эта кнопка получает статус состояния BTN_FOCUSED, BTN_PRESSED (признак того, что кнопка имеет нажатое состояние) и статус отображения BTN_DRAW_FOCUS. Полученные статусы сообщают библиотеке о том, что фокус перемещается на выбранную кнопку, эта кнопка нажата и должна быть перерисована в новом виде. После того как кнопка будет перерисована, ее статус отображения сбросится и изображение кнопки останется в неизменном состоянии до тех пор, пока не будут произведены другие действия и не будет изменен ее статус отображения. Если используется клавиатурный ввод то, как правило, одной из механических кнопок перемещается фокус между графическими объектами на экране дисплея (та или иная графическая кнопка получает статус BTN_FOCUSED и BTN_DRAW_FOCUS), а другой «фиксируется» нажатие выбранной графической кнопки, которая дополнительно получает статус BTN_PRESSED. Если какая либо из кнопок имеет состояние BTN_DISABLED, то эта кнопка игнорирует все сообщения до тех пор, пока пользовательская программа не отменит этот статус.
Цветовые схемы
Все графические объекты используют цветовые схемы, которые определяют шрифт и цвета объекта. При создании объекта ему задается конкретная пользовательская цветовая схема. Если цветовая схема не задана, то используется цветовая схема по умолчанию. В табл. 7 собраны все компоненты цветовой схемы.
Таблица 7. Параметры цветовой схемы
Параметр |
Описание |
EmbossDkColor |
Темный цвет боковой грани 3D объекта |
EmbossLtColor |
Светлый цвет боковой грани 3D объекта |
TextColor0 TextColor1 |
Цвет текста, используемый для подписи объекта. |
TextColorDisabled |
Цвет текста, используемый для подписи объекта в состоянии «disable». |
Color0 Color1 |
Цвет объекта. |
ColorDisabled |
Цвет объекта в состоянии «disable». |
CommonBkColor |
Цвет фона. Обычно используется для скрытия объекта на экране. |
pFont |
Указатель на шрифт, используемый в объекте. |
На рисунке 6 изображена цветовая схема графического объекта «кнопка» (button).
Рис. 6. Цветовая схема графического объекта «Button»
Список активных объектов
При создании объектов графическая библиотека динамически группирует их в список объектов, отображает их в текущем экране, и получает сообщения для этих объектов. Сообщения графических объектов и функции вывода объектов работают с одним и тем же списком активных объектов. Допускается создание множества списков объектов, но только один из них может быть активным в один момент времени. Для множественных списков объектов пользовательская программа должна управлять переключением между списками и тем самым отображать на экране те или иные графические объекты. Реализация описанной схемы приводит к легкому управлению отображения объектов, так как позволяет пользовательской программе рассматривать каждый список как выводимую на экран страницу со своими графическими объектами, так как на экран выводятся только те графические объекты, которые присутствуют в списке активных объектов.
Отображение графических объектов
Для прорисовки графических объектов должна вызываться функция управления выводом на экран GOLDraw(). Эта функция анализирует состояние объектов в списке активных объектов и прорисовывает те объекты, у которых установлен тот или иной статус отображения. После завершения работы функции GOLDraw() объекты с активным статусом отображения будут перерисованы, а соответствующий статус будет автоматически сброшен. Первый созданный объект будет прорисован первым.
Механизм передачи сообщений
Переносимость и мобильность является одной из ключевых особенностей графической библиотеки Microchip. Библиотека поддерживает ввод данных от различных устройств ввода, каких как сенсорный экран (touch screen), клавиатура, мышь и т.п. Любое устройство ввода может послать сообщение графическому объекту. Сообщения имеет следующую структуру:
typedef struct {
BYTE type;
BYTE event;
int param1;
int param2;
} GOL_MSG;
Поле type определяет идентификатор устройства ввода. Поле event определяет тип действия. Поля type и event будут определять как параметры param1 и param2 будут интерпретироваться графической библиотекой. Для некоторых случаев используется только параметр param1. Например, при использовании индикатора с сенсорным экраном поля структуры GOL_MSG будет иметь поля, определенные в таблице 8.
Таблица 8. Определение сообщений сенсорного экрана
Поле |
Определение |
Описание |
Type |
TYPE_TOUCHSCREEN |
В качестве устройства ввода используется сенсорный экран |
Event |
Может принимать несколько значений |
|
EVENT_INVALID |
Ошибка |
|
EVENT_MOVE |
Перемещение |
|
EVENT_PRESS |
Произошло нажатие |
|
EVENT_RELEASE |
Произошло отпускание |
|
param1 |
x-координата точки касания |
|
param2 |
y-координата точки касания |
После определения нажатия на сенсорный экран, пользовательская программа должна заполнить структуру сообщения и передать ее в библиотеку функцией GOLMsg(GOL_MSG* pMsg). Графический объект, который содержит координату x и y изменит свой статус, основываясь на своем текущем состоянии и переданном событии.
Практическая реализация графического интерфейса пользователя
Графическая библиотека Microchip написана для работы с 16-и разрядными микроконтроллерами PIC24FJxxx и 32-х разрядными PIC32 с интегрированным параллельным мастер-портом (Parallel Master Port – PMP). Наличие параллельного мастер порта (PMP) позволяет осуществить быстрый обмен данными между микроконтроллером и дисплеем. Большой объем памяти микроконтроллеров (до 512Кб) и широкий набор периферии (по 2 USART, SPI, I2C, часы реального времени, модуль вычисления CRC), делает контроллеры PIC24 и PIC32 идеальными для широкого класса приложений.
В состав библиотеки входят подробные примеры использования. При задействовании всех функций библиотеки требуется примерно 24Кб программной памяти. Каждый объект динамически выделяет от 2 до 24 Байт ОЗУ, таким образом, графическим цветным TFT-индикатором может управлять даже дешевый, 28-и выводный контроллер PIC24FJ32GA002 с 32КБ Flash памятью программ и 4КБ ОЗУ. При необходимости, пользовательские шрифты и картинки могут храниться во внешней энергонезависимой памяти.
Библиотека разработана для легкой интеграции графического интерфейса в разрабатываемое устройство. Использование готовых графических объектов требует от программиста минимального количества строк кода. Библиотека содержит хорошо документированный API, с применением которого, можно создавать и управлять работой графических объектов. Обычно, поведение графического объекта управляется библиотекой. Управление поведением объекта облегчено реализацией механизма передачи сообщений, описанного ранее. Полученные сообщения обрабатываются и состояние объекта изменяется на основании содержания сообщения. Библиотека автоматически меняет вид объекта и перерисовывает его на экране дисплея.
Рассмотрим пример применения графической библиотеки Microchip. На рис. 7 представлен простой алгоритм программы.
Рис. 7. Алгоритм программы
Для начала использования библиотеки программисту требуется создать небольшой код. Во-первых, в программе должны быть подключены модули библиотеки и драйвер дисплея. Далее нужно выполнить инициализацию дисплея, вызвав функцию InitGraph(), в которой производится сброс дисплея, установка курсора в начало координат (положение 0, 0). Затем вызывается функция GOLCreateScheme(), с помощью которой задается текущая цветовая схема для используемых графических объектов. Если не предусматривается изменений в используемой цветовой схеме, то можно вместо вызовов функций InitGraph() и GOLCreateScheme() применить вызов только функции GOL_Init(). Если создается новая цветовая схема, то нужно вставить примерно такой код:
GOL_SCHEME* altScheme; // объявляем альтернативную цветовую схему
altScheme = GOLCreateScheme(); // создаем альтернативную цветовую схему
altScheme->TextColor0 = BLACK; // устанавливаем цвет для color 0
altScheme->TextColor1 = BRIGHTBLUE; // устанавливаем цвет для color 1
Следующий шаг это создание графических объектов. Функции ObjCreate( , , ) предоставляют возможность создания различных графических объектов. Это может быть одиночный вызов функции BtnCreate( , , ) который создаст объект «Button» или вызов нескольких функций для создания нескольких объектов. Для примера создадим три графических объекта (две кнопки и один слайдер, см. рис 8.):
BtnCreate( ID_BTN1, // Идентификатор кнопки 1
20, 160, 150, 210, // Размер и положение кнопки
0, // радиус скругления углов
BTN_DRAW, // установить статус объекта:
// отрисовать кнопку
NULL, // не использовать картинку в качестве изображения
"LEFT", // написать на кнопке этот текст
NULL); // использовать цветовую схему по умолчанию
BtnCreate( ID_BTN2, // Идентификатор кнопки 2
170, 160, 300, 210,
0, //
BTN_DRAW,
NULL,
"RIGHT",
NULL);
SldCreate( ID_SLD1, // Идентификатор слайдера
20, 105, 300, 150, // Размер и положение слайдера
SLD_DRAW, // установить статус объекта:
// отрисовать слайдер
100, // диапазон значений
5, // приращение значения
30, // установить ползунок в это значение
NULL); // использовать цветовую схему по умолчанию
Все эти вызовы функций отображены на рис. 7 как ObjCreate(), где Obj заменяется на Btn для кнопок и на Sld для слайдера. Каждый объект библиотеки имеет свою функцию ObjCreate(), которые возвращают указатель на новый созданный объект. Если объект успешно создан, то он автоматически добавляется в активный список объектов.
Рис. 8. Графические объекты созданные в примере программы
После того как графические объекты созданы, их нужно прорисовать на экране, для этого служит функция GOLDraw(). Эта функция анализирует состояние объектов. Если объект требует отрисовки, то этот объект будет перерисован. В приведенном примере задано состояние кнопок BTN_DRAW, а слайдера SLD_DRAW, т.е. данные объекты требуют прорисовки. После вызова функции GOLDraw() объекты будут отображены на дисплее, а запрос на прорисовку объектов будет сброшен. Состояние объекта может быть изменено программно или с помощью запросов от устройств ввода, таких как клавиатура, сенсорный экран и т.п. Для данного примера используем индикатор с сенсорным экраном.
Сенсорный экран заполняет структуру сообщений, если произошло касание экрана (рис. 7, шаг 5). Это сообщение будет обработано библиотекой при вызове функции GOLMsg(), в которой происходит анализ того, какой из объектов создал сообщение. Состояние объекта будет изменено в соответствии с сообщением и при следующем вызове функции GOLDraw() этот объект будет перерисован на экране. Кнопка будет отображена нажатой при касании экрана в ее области, а движок слайдера будет перемещен при «перетаскивании» его по экрану (см. рис.9).
Рис. 9. Изменение состояния кнопки при касании сенсорного экрана
Приведенный пример выполняет стандартные функции присущие созданным графическим объектам: с помощью сенсорного экрана можно нажать на кнопки и передвинуть движок слайдера. Попробуем изменить стандартное поведение. Пусть нажатие на кнопку LEFT или RIGHT будет сдвигать положение движка слайдера соответственно влево или вправо.
Для добавления пользовательских действий над объектами используется функция GOLMsgCallback(). Эта функция вызывается в функции GOLMsg() каждый раз, когда графический объект получает новое сообщение.
Для реализации управления положением движка слайдера с помощью кнопок, добавим код в функцию GOLMsgCallback().
WORD GOLMsgCallback(WORD objMsg, OBJ_HEADER* pObj, GOL_MSG* pMsg){
WORD objectID;
SLIDER *pSldObj;
// получение идентификатора объекта, который создал сообщение
objectID = GetObjID(pObj);
if (objectID == ID_BTN1) { // проверяем что сообщение от 1-й кнопки
// и кнопка нажата
if (objMsg == BTN_MSG_PRESSED) {
// устанавливаем указатель на слайдер с именем ID_SLD1
pSldObj = (SLIDER*)GOLFindObject(ID_SLD1);
// уменьшение значения положения движка слайдера
SldDecPos(pSldObj);
// установить перерисовку движка слайдера
SetState(pSldObj, SLD_DRAW_THUMB);
}
}
if (objectID == ID_BTN2) { // проверяем что сообщение от 2-й кнопки
// и кнопка нажата
if (objMsg == BTN_MSG_PRESSED) {
// устанавливаем указатель на слайдер с именем ID_SLD1
pSldObj = (SLIDER*)GOLFindObject(ID_SLD1);
// увеличение значения положения движка слайдера
SldIncPos(pSldObj);
// установить перерисовку движка слайдера
SetState(pSldObj, SLD_DRAW_THUMB);
}
}
// мы должны возвратить 1 для обновления кнопок (эффекты нажатия и отпускания)
return 1;
}
Приведенный код изменяет положение движка слайдера при касании сенсорного экрана в области одной из графических кнопок. Кнопка LEFT сдвигает движок влево, кнопка RIGHT – вправо. Функция GOLMsgCallback() должна возвращать 1 для разрешения действий графических объектов, присущих им по умолчанию, т.е. кнопки будут прорисовываться в нажатом или нормальном состоянии, а движок слайдера будет иметь возможность передвигаться с помощью сенсорного экрана.
Как видим, нам потребовалось написать минимум кода для создания трех графических объектов и осуществления взаимодействия между ними с помощью сенсорного экрана дисплея.
Графическая библиотека Microchip предоставляет широкое поле деятельности для разработчика и позволяет осуществлять различные действия с целыми графическими объектами или с дисплеем на уровне драйверов. Так, например, иллюстрации отображаемых графических объектов в этой статье получены путем получения цвета отдельных пикселей, формирования bmp-файла и передачи копии экрана дисплея через COM-порт в компьютер.
Для начала работы с графической библиотекой, компания Microchip предлагает дочернюю плату Graphics PICtail™ Plus (номер для заказа AC164127). Плата Graphics PICtail™ Plus это демонстрационная плата для изучения графической библиотеки и для освоения работы с цветными ЖКИ дисплеями. Плата содержит графический (65К цветов) QVGA модуль с разрешением 320x240 точек и с резистивной touch-панелью. Модуль поддерживает портретную и ландшафтную ориентацию, содержит встроенную 4 Мбит Flash память для возможности хранения графических элементов, звуковой излучатель и разъем для подключения к плате Explorer 16. Дочерняя плата подключается к демонстрационной плате Explorer 16.
Демонстрационная плата Explorer 16 (номер для заказа DM240001) это дешевое средство отладки для ознакомления и начала работы с высокопроизводительными семействами 16-и разрядных микроконтроллеров Microchip PIC24 и контроллерами цифровой обработки сигналов dsPIC33F. Плата имеет возможность работы с внутрисхемным отладчиком ICD-2 и внутрисхемным эмулятором REAL-ICE для быстрой отладки приложений. Комплект содержит 2 дочерние платы с контроллерами PIC24FJ128GA010 и dsPIC33FJ256GP710, возможно подключение процессорных модулей с 32-х разрядным контроллером PIC32. К плате предусмотрено подключение дополнительных интерфейсных модулей расширения, таких как модули IrDA, Ethernet интерфейсов, SD и MMC карт памяти, плат для работы со звуком, и, конечно же, плату с графическим индикатором.
Рис. 10. Дочерняя плата Graphics PICtail™ Plus
Перечень используемых ресурсов:
1. www.microchip.com/GRAPHICS
2. Microchip Graphics Library API
3. AN1136. How to Use Widgets in Microchip Graphics Library.
4. http://ru.wikipedia.org/wiki/BMP